اليوم، سنتحدث عن حالة صناعة ألعاب الفيديو، وهي بصراحة منتشرة في كل مكان. نحن لا نتحدث كثيرا عن ألعاب الفيديو هنا فك التشفير، ولكن علينا أن نفعل المزيد منه. تمثل الألعاب جزءًا كبيرًا من صناعتي التكنولوجيا والإعلام. هنا في الولايات المتحدة، وفقًا لجمعية برامج الترفيه (ESA) – أكبر مجموعة تجارية صناعية – أكثر من لعب 212 مليون شخص الألعاب العام الماضي، وأنفقوا أكثر من 47 مليار دولار على الألعاب ومحتواها.
سيتم الإعلان عن الكثير من هذه الألعاب هنا في شهر يونيو، وهو موسم الضجيج لصناعة ألعاب الفيديو بأكملها. سوف نسمع عن الكثير من المشاريع الرائعة حقًا. خلال الأيام القليلة المقبلة، سيعلن كل صانعي الألعاب الرئيسيين تقريبًا عما لديهم في قائمتهم لهذا العام وما بعده.
ولكن وراء العروض الدعائية المبهرجة وتواريخ الإصدار، هناك شيء ملح: عشرات الآلاف من العمال في كل جزء من صناعة ألعاب الفيديو. تمت إقالته من عام 2022 فصاعدا. فقط هذا العام، هناك بالفعل لقد كان هناك أكثر من 10000 حالة تسريح للعمال في ألعاب الفيديو، ولم نصل حتى إلى منتصف العام بعد. أغلقت عشرات الاستوديوهات أبوابها، وانتهت مشاريع لا تعد ولا تحصى قبل أن نسمع عنها.
على الرغم من ازدهار فن تصميم ألعاب الفيديو، إلا أنه يبدو أن الوقت سيئ للعمل في مجال صناعة الألعاب. يواجه كبار الناشرين العالميين والاستوديوهات المستقلة الصغيرة على حدٍ سواء هذه الضغوط المالية، ولا يبدو أنها ستتوقف في أي وقت قريب.
لذا، إذا كانت المبيعات ضخمة، فمن أين جاء هذا الضغط الهائل على الشركة؟ مع كل هذا الاهتمام من المستهلكين واللاعبين، كيف تعمل الرياضيات بهذا السوء؟
اتصلت حافة في البرنامج، يشرح مراسل ألعاب الفيديو آش باريش الأمر ويخبرنا بما يحدث في الألعاب وما قد تعنيه هذه التغييرات بعد ذلك – من منظور تجاري وثقافي وعملي.