رؤية الأحمر: فتى نينتندو الافتراضي هنالك متاحة للشراء الآن في صيغ مطبوعة وكتاب إلكتروني.
ويمكن الاطلاع على القائمة الكاملة للمراجع في الكتاب.
بعد مرور ما يقرب من 30 عامًا على إطلاق Virtual Boy، لا يُعرف سوى القليل عن كيفية اهتمام Nintendo بتحسين ما سيصبح في النهاية أسوأ وحدة تحكم لديها. هل تلتزم Nintendo بالواقع الافتراضي باعتباره مستقبل ألعاب الفيديو وتبحث عن حلول تكنولوجية منطقية من الناحية التجارية؟ أم أن Virtual Boy كان في المقام الأول نتيجة لخروج Nintendo عن النص واغتنام فرصة فريدة وربما محفوفة بالمخاطر؟ ربما يكون الجواب قليلا من كليهما.
The Virtual Boy ليس حالة شاذة في تاريخ Nintendo لمنصات ألعاب الفيديو. بدلاً من ذلك، فهي نتيجة لاستراتيجية مدروسة تتماشى مع طريقة نينتندو في القيام بالأشياء وتستفيد من فلسفة التصميم لمبدعها الرئيسي، كونبي يوكوي.
الانغماس في الواقع الافتراضي؟
كانت أواخر الثمانينيات والتسعينيات من القرن العشرين فترة رائعة للواقع الافتراضي، وعندما يتعلق الأمر بإثارة الاهتمام العام، يمكن القول إن اليابان كانت في المقدمة. في مايو 1991، بواسطة هاتوري كاتسورا الجنكة جينجيتسوجان نو سيكاي (عالم من تصور الواقع الاصطناعي) تم نشره. لقد كان أول كتاب للجمهور العام الأكثر مبيعًا عن الواقع الافتراضي، متغلبًا على كتاب الواقع الافتراضي لمستجمعات المياه لهوارد راينجولد ببضعة أشهر. كانت اليابان “المرة الأولى التي يتم فيها إعادة تجميع الواقع الافتراضي كتكنولوجيا استهلاكية”، وفي عام 1991، كان لديها أنظمة الواقع الافتراضي أكثر من أي مكان آخر في العالم.
ومع ذلك، فإن الواقع الافتراضي لم يتم تقديمه أو تحقيقه بشكل جيد في اليابان كما كان الحال في الولايات المتحدة. أولاً، تم تطوير أبحاث الواقع الافتراضي في الولايات المتحدة إلى حد كبير وكانت مدفوعة بالمصالح العسكرية، بينما جاءت في اليابان من سياق الاتصالات. ثانيًا، حتى منتصف التسعينيات على الأقل، كانت أبحاث الواقع الافتراضي اليابانية تركز على الهندسة بدلاً من علوم الكمبيوتر، كما هو الحال في الولايات المتحدة. وهكذا، فإن تصور الجمهور الياباني للواقع الافتراضي قد تشكل من خلال زيادة التوفر من خلال العروض العامة لأجهزة الواقع الافتراضي وتجارب مختلفة عن تلك المعروضة في أماكن أخرى. تم وصف هذه الأجهزة والتجارب في الولايات المتحدة بأنها “أدوات رائعة” و”تجارب غريبة”، ولكن ربما تقدم مجتمعة نقاطًا بديلة لإمكانات الواقع الافتراضي كوسيلة.
قبل إصدار Virtual Boy، أبدى المصممون والمهندسون في Nintendo على الأقل اهتمامًا بالواقع الافتراضي. على سبيل المثال، عندما تمت مقابلة ساتورو إيواتا حول تطوير جهاز Nintendo 3DS المحمول ذاتيًا المجسم، قال شيجيرو مياموتو: “لنبدأ من البداية، في ذلك الوقت [just before the creation of the Virtual Boy]، كنت مهتمًا بالواقع الافتراضي وكنت أحد الموظفين الذين ظلوا يتحدثون عن كيفية القيام بشيء ما باستخدام النظارات ثلاثية الأبعاد. لم أدر ذراعه بالضبط، لكنني سأتحدث مع يوكوي-سان حول كيفية القيام بذلك [3D] النظارات مثيرة للاهتمام.”
ومع ذلك، لا يُعرف سوى القليل خارج نينتندو إذا كان هذا الاهتمام قد أدى إلى اختبارات داخلية أو تطوير نماذج أولية لأنظمة الواقع الافتراضي. هناك تقارير قليلة، معظمها ثانوية، عن بعض الدراسات الجارية. على سبيل المثال، أثناء البحث عن مقال عن Virtual Boy لشركة FastCompany، أجرى Benj Edwards مقابلة مع Takefumi Makino الذي قام بتطوير Virtual Boy ولكنه وجد أنها تجربة غير مرضية.