- مؤلف، توم ريتشاردسون
- مخزون، بي بي سي نيوزبيت
قم بزيارة أي مطور ألعاب فيديو قبل أسبوع من إصداره الأخير الكبير وستظل الأسئلة معلقة في الهواء.
هل سيحبه الناس؟ ماذا ستكون درجات المراجعة؟
ولكن عندما زارت بي بي سي نيوزبيت استوديوهات Ninja Theory قبل أسبوع من إصدار Senua’s Saga: Hellblade 2، ظهر سؤال آخر.
لم تحل ألعاب هذه الفرق محل العديد من النسخ مثل Call of Duty أو EA FC أو Hogwarts Legacy، لكنها نالت إعجاب الكثيرين. بالنسبة للجماهير، فهي مهمة.
ماذا تعني Ninja Theory للمطور الذي يقع ضمن هذه الفئة؟
في الوقت الحالي، على الأقل، يقول رئيس الاستوديو توم ماثيوز لـ Newsbeat أن لديهم شيئًا آخر في ذهنهم.
يقول: “نحن نركز بشدة على إصدار Hellblade 2”.
“نحن فخورون باللعبة التي صنعناها، ونتطلع إلى قضاء اليوم معًا والمشجعين يتابعون المباراة ويستمتعون بما فعلناه.”
لقد حان اليوم وقتا طويلا.
لعبة الاستوديو السابقة، Hellblade: Senua’s Sacrifice، صدرت في عام 2017 من قبل فريق مكون من حوالي 20 شخصًا.
إحداهن، ميلينا يورجنز، محررة الفيديو في الشركة، انتهى بها الأمر بتولي الدور الرئيسي لسينوا بعد مغادرة الممثلة الأصلية.
قال لـ Newsbeat: “كانت وظيفتي دائمًا خلف الكواليس”.
“لذلك كنت خائفة من الأداء أمام الناس وأمام العدسة”.
على الرغم من أنها كانت أول وظيفة تمثيلية لميلينا، إلا أنها فازت بجائزة BAFTA Game عن أدائها – واحدة من خمس نظريات نينجا حصلت عليها في Hellblade 1.
لقد نال الفيلم إشادة من النقاد لعلاجه لمرض سينوا العقلي – والذي يجعل الناس يسمعون أصواتًا، ويرون أشياء لا يراها الآخرون، ويكون لديهم معتقدات فريدة حول العالم.
إنه شيء عاشته ميلينا بنفسها في أوائل العشرينات من عمرها، والذي تصفه بأنه “فترة من الرعب الخالص”.
ويقول: “كنت أسمع همسات وأرى الموتى وأشياء من هذا القبيل”.
“لذلك كان وقتًا مخيفًا للغاية.”
تقول ميلينا إن تصوير سينوا هو “استخدام خبراتي للقيام بشيء مفيد”.
“لقد شعرت تقريبًا بالعلاج.”
ووفقاً للبروفيسور بول فليتشر، عالم الأعصاب بجامعة كامبريدج الذي عمل في كلتا اللعبتين، فإن لدى وسائل الإعلام سجلاً كئيباً فيما يتعلق بالأمراض العقلية.
في حين أن هناك بعض الأمثلة الجيدة، إلا أن هناك أيضًا العديد من الحالات حيث يتم استخدام “الذهان” تقريبًا كاختصار لشخص يتصرف بطريقة مجنونة جدًا، وربما خطيرة، وعنيفة.
“أعتقد أنه ينبغي دائمًا تحدي ذلك.”
يقول البروفيسور فليتشر إنه كان متحمسًا للعمل مع Ninja Theory بسبب تصميمهم على تجنب التحريف.
ويقول إنه أدرك أيضًا “مدى أهمية تجارب ألعاب الفيديو في جذب الأشخاص إليها ومنحهم تجارب لم يكن من الممكن أن يحصلوا عليها لولا ذلك.”
تستمر الهلوسة في كلتا لعبتي Hellblade وتعتمد بشكل كبير على الصوت لإعادة خلق ما يعنيه العيش مع مرض عقلي.
عمل فريق Ninja Theory مع البروفيسور فليتشر ولجنة من المرضى ذوي الخبرة الحية للتأكد من أنهم جعلوا التصوير دقيقًا قدر الإمكان.
رحلة جديدة
كانت اللعبة الأولى عبارة عن مهمة مستقلة، لكن Hellblade 2 تقدم شخصيات جديدة وتستكشف تأثير التفاعلات معهم على مرض Senua العقلي.
يقول رئيس الاستوديو دوم إن الهدف هو توضيح أن الصحة العقلية غالبًا ما تكون “رحلة”.
يقول: “إن الأمر ليس ثابتًا”، مضيفًا أن اللعبة الأولى كانت تدور حول سينوا “الذي يعاني من مرض عقلي ويفهمه حقًا لأول مرة”.
ويقول إنه خلال هذه الفترة “مرحلة الفهم وقبول تلك التجارب.
“إنهم ليسوا أقل قوة، ولكن هناك توازن مختلف للقوى هناك. لذا كان من المثير للاهتمام استكشافه.”
تعد Hellblade 2 أيضًا خطوة للأمام في مجال التكنولوجيا. منذ عام 2017، انتقل الفريق إلى استوديو جديد مصمم خصيصًا مع مسرح خاص به لالتقاط الحركة واستوديوهات الصوت.
استخدمت اللعبة الأولى أيضًا تقنية التقاط الحركة، ولكن تم تسجيلها في غرفة الاجتماعات في مكتب Ninja Theory القديم.
ولتأكيد هذه النقطة، يقول دوم إن الفريق قضى يومين في تسجيل مشاهد المعركة في المباراة الأولى. والثانية 69 يوما.
لقد أمضوا وقتًا في التقاط الأزياء والدعائم الواقعية وأحيانًا تصنيعها لإجراء المسح الرقمي لزيادة انغماس Hellblade 2.
استخدمت هذه الطريقة طاقمًا أكبر بكثير، بما في ذلك منسقو الحركات المثيرة لالتقاط الأداء وغيرهم من المتخصصين.
بالنسبة لميلينا، كانت العودة إلى الدور مع هذه المجموعة الكبيرة أمرًا شاقًا في البداية.
يقول: “لقد كان لديه المزيد من العيون علي”.
كانت بعض المشاهد، مثل مشهد السباحة في بداية اللعبة، تتطلب جهدًا بدنيًا.
تتذكر ميلينا أنها ظلت معلقة في السقف طوال معظم اليوم.
يقول: “عليك حقًا شد جميع عضلات جسمك وأنت في وضعية ثابتة”.
يقول كل من دوم وميلينا إن العمل الجاد لنشر الوعي بالأمراض العقلية يستحق العناء.
مع جوائز BAFTA على رفوف الاستوديو وشهادات الجوائز على الجدران، تجمع Ninja Theory أيضًا الأوسمة من المعجبين المستوحاة من ألعابهم.
تقول ميلينا: “كانت هناك بعض الاقتباسات الجميلة”.
“قال أحد الأشخاص إن شقيقها كان دائمًا يخجل منها لأنها تعاني من مرض عقلي.
“بعد أن لعب اللعبة، قال إنه تمكن أخيرًا من فهمها واعتذر لها.
“لذا فإن سماع مثل هذه الأشياء يسعد القلب.”
هناك المئات من القصص المشابهة لهذه في المنتديات ومواقع التواصل الاجتماعي حول Hellblade 1.
يعتقد دوم أن صناعة الألعاب الأوسع نطاقًا تركز الآن بشكل أكبر على “إيجاد طريقها إلى الألعاب واستخدامها كوسيلة لسرد قصص الأشخاص”، لكنه يقول إنه غير متأكد من أن Ninja Theory ستحظى بالفضل الكامل في ذلك. .
يقول البروفيسور فليتشر إنه يعتقد أن Hellblade كان لها تأثير.
ويستخدم الآن اللعبة كأداة تعليمية ويعتقد أنها ساعدت في نشر الوعي حول الأمراض العقلية.
على الرغم من أنه يشعر أنه لم يكن له تأثير كبير أبدًا في محاولته تحدي الوصمات، إلا أنه يقول إن المناقشة المحترمة والمدروسة ردًا على المباراة الأولى تركته “متفاجئًا ومتحمسًا بشكل غير عادي”.
ومع ذلك، العودة إلى هذا السؤال.
تعد صناعة الألعاب، التي عانت مؤخرًا من عمليات التسريح والإغلاق الجماعي للعمال، مكانًا مختلفًا تمامًا مقارنة بعام 2017 عندما ظهرت Hellblade لأول مرة.
أصدر بعض الناشرين الرئيسيين، بما في ذلك Microsoft، بيانات عامة تدعو إلى التركيز بشكل أكبر على العناوين الراسخة والحقوق الموثوقة التي يتم تحقيق الدخل منها.
وقد دفع هذا البعض إلى التساؤل عما إذا كان لا يزال هناك مجال لألعاب مثل Hellblade.
يعتقد دوم أنه سيكون هناك.
يقول: “أنا من أشد المؤيدين لكون الألعاب شكلاً من أشكال الفن”.
“أعتقد أن الفن مهم للغاية في العالم لأنه أداة قوية لسرد القصص وتغيير المشاعر ومساعدة الناس على الفهم.
“أعتقد أن صناعة الألعاب تتحمل مسؤولية الاستمرار في القيام بذلك.”
في الوقت الحالي، يمكن للأستوديو أخيرًا معرفة رأي المعجبين في Hellblade 2.
تقول ميلينا إنها تأمل في بدء المزيد من المحادثات ومساعدة أولئك الذين يتعاملون مع المرض العقلي على “الشعور بالرؤية والاستماع”.
يقول: “لأنه من الصعب جدًا شرح الأمر للناس”.
“وهم يعلمون أن هناك شيئًا يمكنهم إظهاره للناس ليُظهروا لهم ما يفعلونه.”
استمع إلى Newsbeat مباشرة طوال أيام الأسبوع الساعة 12:45 و17:45 – أو استمع هنا.